key:Houdini 2002年接触当时的好莱坞第一渲染器renderman尤其是TP插件,更是闻名天下,也是max唯一能让我看在眼里的插件,多少好莱坞大片的毁坏镜头都是由它完成wavefront先灭掉了TDI,然后又与alias合体,最终实现了动画届的大一统,集万千宠爱于一身,随后便诞生了名震天下的maya但在群雄逐鹿的今天,各大软件蜂拥而起,尤其是出现了一批专业性很强的软件,比如渲染器方面:阿诺德,流体方面:realflow,雕刻建模方面:zbrush,节点流方面:ice(如今的FabricEngine)...等等所以可以这么说,mel在高端特效领域基本一无是处,它的应用也仅仅局限于角色与数据量低的特效领域Maya还有一个优势,就是全世界的很多工作室对于maya流程的生产管线已经比较成熟,所以更多的是把它作为一个3D平台,来使用自己流程上的工具,所以maya仍是制作的首选软件它让我懂得了什么是逻辑思维、什么是非破坏性、什么是编程、什么是拉普拉斯、什么是蒙特卡洛、什么是斯托克斯、什么是龙格库塔、什么是有限元、什么是模糊逻辑、什么是数字资产、什么是pyside、什么是MacCormack、什么是体感、什么是计算几何、什么是KD树、什么是Lsys系统、什么是集群、什么是遗传算法、什么是数值分析、什么是FFT、什么是流体力学
如果你不知道,那你只需要记住特效是积水成渊,积土成山而来。在这里每个特效师就像一部机器的零件,每个人只需要做好分内事,做好,做精。所以学习houdini你要摒弃系统学习的错误想法,专注于工业电影houdini特效这一块。houdini的学习并非一朝一夕就能功成名就的,切勿急功近利。我经常审视自己的能力,做什么,不做什么。学习houdini自己要明白自己想要在特效行业达到一个什么高度,确立自己一个目标,学习其他的一切都是配合这个目标发展而发展的。举栗子,你的目标是学习特效,那就学习houdini,至于pr叻,nuke叻,maya叻,跟踪叻这些都不重要,了解性学习只全是为了你更好的学习特效艺术。不要高估自己的能力,这些软件每潭水都不浅,每个软件都由一个部门专门处理的,你一个做特效的凭什么可以替代所有的团队?认识到一件事物发展的主要次要因素。分清主次,认识你自己。俗话说的好“好钢用在刀刃上”就是这个道理。
Houdini是一个非常严谨的node-based(基于节点)工具,在众多大型3D软件中是最难学的,因为它的理念和流程涉及很多编程,Side Effects近年来总是强调,在他们的努力下新版的Houdini已经非常易学,不过相比起其他3D软件还是较难的,用户群也很小。Houdini基本就是围绕着一个词:procedural(程序)。Houdini的procedural功能比Maya等其他3D工具都要强。procedural能力不是单单指编程(如Maya的mel、python、pymel C++、表达式等),还包含创建和利用程式的简易程度和弹性。
就动力学这块来说,houdini是最强的毋庸置疑,但是就动画、建模这一块而言,虽然理论上houdini也能做很好,但是当你真的用他来做动画的时候你会发现,理论就是理论,创造物体和创造动画是艺术感很强的工作,他更需要灵感和美感而不是逻辑,houdini的程序化节点式操作,不仅不人性化,效率低,同时是不尊重一个创造者的思维和灵感的,就如我刚才说的,一个画家是想把脑海里想象的形象直观的、随心所欲地创造出来,而不是去调程序节点,最后就算创造出来,也是勉强的,不可能达到心目中的效果的。 说到这里很多hou党要骂我了,我夸了maya这么多,似乎hou一无是处,其实绝对不是,就如我开始所说,hou其实更像科学家,所谓特效,个人认为,其实就是利用计算机3维模拟真是自然界中各种现象,那么这个就涉及到大量的数学、物理等自然科学领域了,MAYA在这方面和hou相比简直就弱爆了(除非你能驾驭API平台),无论是逻辑、严谨、灵活程度都不是一个级别的,hou的程序节点式操作在模拟自然界这方面几乎就是无所不能,岂是其他软件能够相提并论的,也是我最佩服的地方,如果说你想做出指环王、阿凡达那样级别的特效,你不使用hou几乎是不可能的。 不要去崇拜一款软件,真正想把电影做好的人不应该死扣一个软件,而是学会一种思维,存在即真理,MAYA和hou同是这个世界上最强大的3D软件,他们的程序写法使得他们已经形成了自己的风格,谁也替代不了谁,谁也离不开谁。除非有一天有一个新生公司用全新的代码集成两款软件的优点然后淘汰二者(这个至少10年不可能)
Houdini对於各种效果控制力,可以深入到令人发指的地步,对houdini粒子仅用“和其他软件比较“来形容,是否太过於保守了。。。当然houdini不光只局限於特效,它的动态建模首屈一指,合成能力不亚於nuke,渲染器mantra与renderman也都可以算是一家人。。。但是不推荐学习 houdini你想学会没有个半年一年你都不敢说你学过,所以好莱坞某一个镜头画面,都是一个或者几个设计师做一两个月才做出来的。那真是效果逼真,制作过程惨痛到爆你懂的。 特效是一个计算机模拟真实的一个过程国外的大片那些大场景大爆炸让我们为之兴奋的同时,我们也应该多去思考他们是怎么制作的。当我们理解的更深,你会发现大道殊途同归,没有哪个好的特效镜头是几小时做出来的,没有大量的工作,没日没夜的奋斗,大量的模拟实验,别想做出真实的效果。越是到了比较高的层次,就越需要严谨和科学性。那么houdini是这方面的专家。他就是特效中的科学家。 我们有些手头上的工作,头要求我们明天交活,那么要求我们必须三小时完成一个特效。maya,3dmax,fumefx、realflow点几下就出效果的变成了必须的工具,前提是要求时间而不是质量。当然我们尽力了,头也懂。
houdini必须是这个星球上最好的三维软件,如果你是做FX工作的,他基本上等于下面软件软件的集合 3dsMax/Maya/C4D + ForestPackPro + substance designer/painter + Marvelous Designer + Real flow + FumeFx + Vray + Zbrush + Rhino/MOI/Fusion + ....你懂我的意思的。
个软件都有其优点和缺点。例如,3ds Max最适合建模。maya最适合动画。 Cinema 4D最适合动态图形。blender......好吧。blender非常适合一切。但不是最好的。而houdini最适合VFX / Simulation。但我告诉自己,我会一直使用houdini,因为我仍然可以创造我想要的任何东西。因为它最适合vfx! 小编一直以来看好的软件 houdini,nuke,zbrush和unreal,到现在还是这样认为,至于为什么,大家看以前的历史文章~ 我开始主动去学习高数,学习编程;了解属性,变量,函数,算法,研究3D图形,计算机原理;我接触了L-system,也知道了什么是数据资产,什么跨软件,什么是pyside,python和vex,什么是数组,什么是四元素,什么是矩阵,什么是动力学,开始研究烟火流体的本质;了解了什么是泰森分裂算法,伯努利方程。了解了光谱,也学习了光的特性,我开始喜欢上了数学,物理,觉得这一切都是如此的有意思。我甚至希望如果我在初中高中的时候就接触了houdini,那么我的数学,物理就不用学的如此的痛苦。 以下内容需要威望达到3才可以浏览
几乎houdini中每个节点,面板和参数都有帮助文档说明。点击面板右上角的问号图标,或者当你把鼠标停留在参数上,点击F1可以打开对应的帮助文档说明。
Key:特效 fx
现今较为流行的A类(院线级效果)软件有:SideFX Houdini、 Autodesk Maya、 Autodesk 3ds Max、Autodesk SoftImage、NextLimit RealFlow、The Foundry Nuke等。而应用于广播级包装类的VFX软件有AE、C4D、3ds Max。
[此贴子已经被作者于2019/2/22 19:11:07编辑过]
|